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正式名称:RX-105 Ξ GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン(ハサウェイ・ノア) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 10 80 威力が高くて太いBR。ミサイル連動 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 高出力ビーム。ミサイル連動 レバーN格闘CS メッサ― 呼出 - 60~126 ライフル3連射 レバー入格闘CS 57 突撃アシスト。のけぞりよろけ サブ射撃 ファンネル・ミサイル 2(3) 20~98 実弾のオールレンジ攻撃 特殊射撃 メガビーム・キャノン 1(2) 23~232 銃口補正が強い照射ビーム 特殊格闘 ミノフスキー・クラフト高速移動 100 - 時限強化。武装強化・機動力上昇 特殊格闘中特殊格闘 - - レバーNで急上昇。誘導切りありレバー入れで入力方向に高速移動 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り NNN 181 判定が強い 前格闘 突き 前 94 多段ヒット。砂埃ダウン 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 128 後格闘 斬り上げ 後 85 高く打ち上げる。受身不可 BD格闘 斬り払い→回転斬り BD中前N 169 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 一斉射撃 32~26628~256 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 高威力で太いBR。同時にミサイルランチャーを2発撃つ。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 ミサイルは1発あたり威力61(弾頭45/爆風20)、補正率70%(-20%/-10%)、ダウン値2.0(1.5/0.5)。 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 -%] ライフルを構えて高出力ビームを撃つ。特格にキャンセル可能。 射撃時にメインのものと同性能の連動ミサイルを発射する。 【格闘CS】メッサ― 呼出 [チャージ時間 3秒] レバー入力で2種類のアシストを使い分け可能。メイン・特格にキャンセル可能。 レバーN:ライフル3連射 [属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 「そこから援護できないか? 頼む!」 メッサ―が自機の左側に出現し、ライフルを3連射する。 レバー入:突撃 [属性 アシスト+格闘][のけぞり][ダウン値 .(.×4)][補正率 80%(-5%×4)] 「よし、追い込むぞ!」 メッサ―が自機の右側に出現し、突撃して右肩のスパイクでタックルする。 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル [撃ち切りリロード 9秒/2発][属性 ファンネル+実弾][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] ファンネルミサイルを一斉射出し、敵機に取りついたあとに突撃させる。特格にキャンセル可能。 通常時は6発、特格中は10発を展開。レバーNで手前に、レバー横で入力方向に取りついてから突撃する。 射出されたファンネルが消滅するまで再使用できない。 【特殊射撃】メガビーム・キャノン [常時リロード 14秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)×2][補正率 10%(-6%×20)×2] 「メガ粒子砲はそこまで届く・・・!」 両肩部からメガ粒子砲を照射する。特格にキャンセル可能。 時間差でミサイルを左右に3発ずつ発射する。 今作では同時ヒットするため、片方ヒットだと222ダメージに低下する。 覚醒中は同時ヒットで260ダメージ、片方ヒットで247ダメージ。 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動 [時間リロード 18秒/100カウント][クールタイム 10秒][発動時間 18秒] 宙返りしつつ高速飛行形態に移行する。初動に誘導切りあり。 ジャンプ・BD・ステップで進行方向にビームバリアエフェクトを展開する。 開幕・再出撃直後はゲージ0。発動中は下記の性能強化がある。 機体性能 赤ロック距離が延長(7.7→8.5) 機動力が向上(BD回数増加(7回→8回)、BDと上昇の速度・持続が向上) 武装 発動時にサブの弾数回復。さらに弾数が増加(2発→3発)、展開数が増加(6基→10基) 発動時に特射の弾数回復。さらに弾数が増加(1発→2発) 特格に特殊移動が追加 格闘の発生・伸びが向上 換装終了時に解除硬直があり、ダウン中にカウントが0に場合は起き上がったあとに硬直が発生する。 起き上がり後の解除硬直にはワンテンポ猶予があり、BDを1~2回挟むことができるが気休め程度。 ゲージ0付近でダウンを取られて起き攻めされると、連続して被弾するリスクが非常に高い。 【特殊格闘中特殊格闘】特殊移動 7連続まで使用可能。 レバーN 相手に向き直りつつサマーソルトのような動作で真上に宙返りする。 レバー入 相手に向き直りつつレバー入力方向に高速移動する。 ホールド入力で持続延長可能。初速が非常に速く、徐々に減速する。誘導切りなし。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 右に横薙ぎ→袈裟斬り→二刀流でX字斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 使いやすい横格の影に隠れがちだが、実は判定が格闘機並に強い。発生も僅かだが勝る。 2段目のダメージがやたら低いので、初段でキャンセルするか出し切ろう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 106(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 浮よろけ ┗3段目 X字斬り 181(53%) 60(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] サーベル突きを繰り出す1段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 94(80%) 20(-4%)×4 2.0 0.4×4 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 右手のサーベルで横薙ぎ→盾を捨てて二刀流で斬り払う2段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 浮よろけ ┗2段目 斬り払い 128(65%) 15(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで斬り上げる単発格闘。N格・横格の最終段以外からキャンセル可能。 かなり高めに打ち上げる上に受身不可ダウンなので放置に有用。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 85(80%) 1.7 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り払い→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 右のサーベルで斬り払い→回転しつつ左のサーベルで斬り払う2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転斬り 169(65%) 25(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン バーストアタック 一斉射撃 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 136 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 168 基本 メイン≫メイン→CS 184 セカイン。高威力 メイン≫メイン→連動ミサ×1 154 メイン≫メイン→N格CS×1 160 メイン≫メイン→レバ格CS 148 メイン→連動ミサ×1≫メイン 154 メイン→連動ミサ×2 144 メイン→CS 164 セカイン メイン→特射 198 基本 メイン→N格CS×2 146 メイン→レバ格CS≫メイン 159 メイン→レバ格CS→連動ミサ 142 メイン≫NNN 191 メイン≫横N メイン 193 メイン≫横後 172 レバ格CS≫メイン≫メイン 161 レバ格CS≫メイン→連動ミサ 144 レバ格CS≫特射 193~201 N格闘始動 NN NNN 206 基礎コンボ。封印安定 NN 横N メイン 207 初段から繋ぐほうが効率がいい NNN メイン 224 主力。比較的素早く終わる NNN→CS 245 高威力 NNN≫横後 248 MC中or壁際限定。繋ぎは前特格 NNN≫BD格N 238 要高度。繋ぎは最速前BD 前格闘始動 前 特射 238 対マント用。繋ぎは前ステ推奨 前 NNN 228 後格〆で216 前 前→CS 240 一瞬で大ダメージ 前 前 前(2)→CS 255 前 横N メイン 229 前 横後 201 打ち上げ 前 BD格N→CS 269 前格始動デスコン 前(4) NNN メイン 251 高威力 前(4) NNN→CS 266 ダメージ底上げ 横格闘始動 横 特射 220 対マント用。繋ぎは最速前ステじゃないと盾が間に合う 横 横N メイン 205 主力1。メインの繋ぎは前or後フワステ 横 横N CS 223 横 横後 177 主力2。カット耐性重視+打ち上げ 横 NNN メイン 231 横 NNN→CS 244 高威力 横N→CS 206 横N 前→CS 241 高威力 横N 横N 194 ↓推奨 横N 横後 213 主力3。打ち上げ 横N 後→CS 238 打ち上げ+高威力 BD格闘始動 BD格N→CS 247 BD格N≫前→CS 282 MC中or壁際限定。暫定デスコン BD格N≫前≫後 267 MC中or壁際限定。繋ぎは前特格 BD格N≫BD格N 251 MC中or壁際限定。繋ぎは前BD 覚醒中限定 F/S/E NNN NNN 253 NNN NNN(1)→CS 262 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - Ξガンダム Part.1 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.2 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.3 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.4 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.5 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.6
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87通常の名無しさんの3倍2017/10/13(金) 18 40 11.35ID i8PcFhj40 ウッソ「アル姉さんの出現で、ガンダム家のパワーバランスにも変化が出てきましたね」 キラ「えーっと。アル姉さんはセレーネ姉さんに強くて、セレーネ姉さんはアムロ兄さんに強くて…」 ガロード「つまりアル姉が最強ってこと?」 シロー「いや、そうでもなさそうだ」 アルレット「よよよ、ようこそいらっさいました! 汚いところですがどうぞ!」 シャア「私が好きで来てるんだ、そう畏まらないでくれ」 アルレット「しょ、承知しました!」 アムロ「最近、うちに来る回数が増えているようだが…何か企んでないだろうな?」 シャア「私が何を企むというのかね」 シロー「アルレット姉さんはシャアさんに弱い。で、アムロ兄さんはシャアさんに強い」 ガロード「つまり…アルレット→セレーネ→アムロ→シャア→アルレット(以下ループ)ってこと?」 ウッソ「見事な四すくみですね」 ガロード「でもシャアさんって、ガンダム家と特に関係なくね?」 シロー「…おや?」 ジュドー「………」 シン「ジュドー。これを利用してトトカルチョで儲けようなんて考えてないよな?」 ジュドー「滅相もない!」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ アムロ・レイ アルレット・アルマージュ ガンダム一家 ガンダム家 シャア・アズナブル
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正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE パイロット:シン・アスカ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 インパルスガンダム : フォースシルエット ソードシルエット ブラストシルエット 【更新履歴】新着3件 13/05/22 アップデートの誤情報を訂正 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』の前半主役機がNEXTより復活参戦。 NEXTではフォースのみだったが、今作では格闘重視のソードや射撃重視のブラストへの換装が可能になった。 その反面NEXTにあったシルエット射出(メインリロード)攻撃や、連ザにあったジャベリン突きはオミットされている。 どの形態でも全形態の武装がリロードされる。シルエットを換装することで、原作通りに機体のカラーリングも変わる。 それぞれ「機動力」「格闘」「射撃」に特化した三形態を入れ替えて戦うことになる換装機。 同じ立ち位置のストライクに比べると、コスト500分の差もあってどの形態でもインパルスのほうが優れている部分が多い(フォースの機動力やソードのブメ・特格、ブラストの弾幕など)。 しかしストライクのI.W.S.P.のような時限強化形態がなく、奥の手的な切り札要素ではストライクに軍配が上がる。 ここがストライクとの決定的な違いであり、インパルスはいつでも使える3形態を駆使して2500コスト分の働きをしなければならない。 フォース以外の機動力の低さや攻撃換装でのキャンセルが存在する事もあり、形態間の武装を換装を経由して取り回すシナジーが強く、 この点ではリボーンズと同様に「それぞれの形態で戦うというより、3機分の武装を詰め込んだ1機」としての性質が強い。 たとえばFやSでもそれぞれの武装だけに固執する必要はなく、換装Bメインを扱ってコンボの奪ダウン力を底上げできる、といった形。 このあたりがシナンジュやストライクとの考え方、戦い方の違いになってくる。 BR持ちであり機動性が2500随一でサブや特格などトリッキーな要素も多いFは、射撃戦でのライン形成を中心として相方救援やガン逃げなどにも役立つ基本形態。 他形態の足回りがかなり悪い為、攻めに関しても基本この形態。 強力なブーメランを有し格闘も強力なSは、近接での拒否・半端な逃げ・起き攻めなどで輝く。 メインの効率がよく弾幕形成力も高いBは、足回りこそ劣悪だが換装経由でメインを扱ったり、射撃戦でCSなどでプレッシャーを与えれる。 それぞれの特徴を把握して戦っていこう。 BD回数は全形態共に7回で持続も同じ、ただし速度は前述の通り3形態で全く違う。 垂直上昇のBG消費は意外にもソードが最も優れており、他二種が同等。 垂直上昇速度はブラストだけが遅くソードとフォースは同じである。 以上の特徴からとても初心者向けとは言えず、ゲームに慣れてから真価を発揮するタイプだが、 3形態を等価で自由に駆使できるという点では全機唯一であり、かなり奥深いやり込みができる機体でもある。 換装を経由してのトリッキーな性能を把握できれば、守る者を守るべき力も手に入れられるはず。 勝利ポーズは3形態それぞれがOPでとった決めポーズ。どれも武器を構えるもの。 覚醒技のエクスカリバーがある間に勝利で対フリーダム戦でのエクスカリバーを構えたポーズ。(覚醒技初段で決着が付くと通常ポーズになってしまう) 敗北ポーズはフリーダムにトドメを刺した後爆発に巻き込まれた際の半壊状態。敗北時の形態を問わず、半壊しているのはフォースである。 アップデート変更点 (8/28) 全形態共通 左特射に後格C追加 前特射にソードBD格以外の格闘C追加 後特射…発生向上? フォース 機動性…向上 CS…横レバー入れ以外で自機より上に投げるのではなく正面に投げるように(威力50、ダウン値2)、BR部分の弾速低下(メインよりかはまだ速い)、特格C追加 ソード N格闘…最終段の威力向上(3段目1hit50→55。NNN累計205→212) 横格闘…発生向上 ブラスト ロック距離…延長 メイン…発生向上? 特格…全特射C追加 (6/26) 全形態共通 使用していないシルエットの武装のリロード高速化(1.5倍→1.25倍) ※BIサブ…10秒→15秒で1.5倍、BI特格…18秒→30秒の模様? FI時での右特射(ソード換装)のモーション高速化 右特射からメインC(ブメ)追加 N特射からサブC追加 フォース メイン…威力70→75、右特射C(ソード換装)可能 CS…チャージ時間2秒→1.5秒 ソード メイン…補正率緩和(1hit-8%→-6%)、これに伴い4hitの威力が60→62に 各種格闘…不明 N格闘…初段の威力向上(1hit35→38。NNN累計199→205、NN前累計186→192) ブラスト メイン…左、N、右特射C可 後格…左、N、右特射C可 キャンセルルート ○全形態共通 N特射 → Fサブ 右特射 → Sメイン 左特射 → B後格闘 前特射 → SBD格と前特射以外の格闘 フォース メイン → サブ、右特射、3特射、9特射 CS → サブ、前後左右N(以後は全)特射、特格 サブ → 特格、全特射 格闘任意段(特格除く) → 前後特射 ソード 全格闘任意段 → 後特射 N、横、後、BD → 特格 (N最終段&N前派生&横最終段&前&特格は除く) 特格任意段 → 前格闘 ブラスト メイン → サブ、左右N特射 サブ → 全特射 後格闘 → 左右N特射 特格 → 全特射 戦術 上述のとおり換装を使いこなさなければならないため、かなりの判断力、経験が必要になる。 一見フォース、ソード、ブラストの3つを等しく使いこなす機体のように見えるが、それは間違い。 基本となる形態は機動性が抜群に良く、BRで相方との連携もしやすいフォースとなる。(戦況や相方の機体によるが、F5 S4 B1位の割合) 逆にブラストは足回りの悪さから近接自衛がしにくいだけでなく、射撃戦でもライン形成が滞るなど問題がある(いわゆる空気ガナー状態になりやすい)ため、癖が強い。 位置取りしやすいフォースを中心として、戦況によってはソードやブラストの武装を使ってダウンを取り、すぐフォースに戻って位置取り…の繰り返しが基礎戦術。 特にブラストは「長くブラストでいる」という事自体が、開幕などの余裕のある射撃戦以外では自衛面や相方へのダブルロックなどリスクが大きいため、 むしろ最初はフォースやソードからブラストの武装をキャンセルできる機体なのだという考え方をまず持とう。 そう考えると、ひと手間かければ単発ダウンメインを出せる高機動万能機やブメ持ちの格闘機という、インパルスの強みが見えてくる。 その後に初めて「使いどころを間違えなければ弾幕形成力を生かせるブラスト形態でいてもいい」戦況…というのを体で覚えていくのがいいと思われる。 ソードはブラストほどピーキーではないものの、機動力が悪いのでガン逃げされると低コストとの疑似タイですら追い詰められないことが多い。 ただ、格闘コンボやブメは強力で、ソードに換装してどんどん押していける場面もある。 迎撃も強力で生半可な格闘機を寄せ付けない。 しかし、機動力の面からガン逃げや着地の取り合いなどはフォースでなければ難しい。 最後に基本であるフォースは機動性だけなら2500でも上位の部類に入る。 ただしBRのリロが遅いためCSやブラストメインへの換装キャンセルなどを生かして節約したい。 特格はジャンプ系の格闘としてはとても高性能で、サブと合わせればあがき力もかなり高い。 3形態を使いこなしていけば、2500トップクラスの機動力を生かしつつ長所のみを押し付けていくことが可能。 換装について 換装機には換装したその後の状況が有利になるように換装することが求められる。 インパルスにはソード、ブラストに換装する方法はそれぞれ二種類あり、その場で換装する左右特射と、前進後退しながら換装する前後特射がある。 前特射はソードに換装する。視点変更無し。前進しながら換装する。強判定の格闘で突っ込み、虹ステ可。 右特射はソードに換装する。視点変更有り。足を止めて換装する。ブメキャンセル可。 左特射はブラストに換装する。視点変更有し。足を止めて換装する。後格キャンセル可。 後特射はブラストに換装する。視点変更無し。後退しながら換装する。ケルベロスを撃つ。 それぞれ上記の特徴があり、それをしっかり把握することが必要。 ソードで攻める時は前特射で前進しながら、守りを固める時はブメでキャンセルできる右特射を使う。 ブラストの時では戦線を下げながら換装する場合は後特射を、戦線を維持、又は上げながら換装する場合は左特射を使うなど上手く使い分けられるといいだろう。 通常の換装には基本的に視点変更があり足が止まる左右特射ではなく、視点変更が無く動きながら換装する前後特射を使うようにするとよい。そうすることで換装後の形態の有利な距離を保つことができる。 覚醒考察 今作では(何故か)カットイン及び覚醒SEが種割れではないものの、システム上はSEED覚醒(デスティニーやフリーダム等)と同様の覚醒補正を持つ。 A覚醒 ソードの格闘の伸びと火力、ブラストのケルベロスによるとどめ刺し能力が跳ね上がる。 格闘の速度や伸びも向上するのでフォースでの追い込み能力も上がるだろう。 B覚醒 ソードのブメ青ステも良いが、一番の長所は覚醒時間の長さとブースト効率の良さ。 速さとブースト効率による行動回数の多さからクソゲーじみた展開に持ち込むことも可能。 3000と組む場合はセオリー通りB覚醒が有力だが、A覚によるワンコンの爆発力もかなり魅力的。 好みに応じて決めると良いだろう。 僚機考察 自衛力や火力など前衛としても後衛としてもいずれも悪くなく、どのコストとも問題無く組めるのだが、 射撃戦重視の3000とだけはあまり事故が許されないことと射撃の回転率の都合で、前半戦が空気になりやすいせいで少し相性が悪い。 特格→CSしてから逃げて最悪でも暴れれば済むと思うかもしれないが、流石に無理をすると捉えられる可能性が高い。 コスト3000 フルクロス・00ガンダム・V2ガンダム時限換装機とのコンビ。相性も悪くない。生時は自衛力を活かし、強化換装時は共に荒らし回りたい。 ウイングゼロ(TV版)・クアンタ・ガンダムDX・ターンX・デスティニー常に圧力をかけ続けやすい万能機とのコンビ。これらの機体の後ろからケルベロスとF特格CSを刺していき、あわよくばソードの格闘を闇討ちで入れていければ勝利は近い。 コスト2500 バンシィ当てやすいがダメージの出ないバンシィのサブに上手くケロベロスを重ねることができれば十分なダメージが取れるので、固定であれば一考の余地はある。 コスト2000 ルナザクやデュナメスのような後衛機と組んだときは(主にシャッフルなどで)、主に相方の護衛についてあげて闇討ち狙撃をさせるというのが効率いい。とにかく離れすぎないこと。 外部リンク したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.10 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.9 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.8 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.7 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.6 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.5 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.4 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.3 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.2 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.1
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長女 νガンダム 姉妹の大黒柱。母親代わりとして個性派揃いのガンダム達をまとめながら サイコフレームの共振で地球を救ったりして忙しい日々を送っている。 巨乳。乳ガンダムは伊達じゃない。興奮するとフィンファンネルを出しちゃうの。 長男 スターゲイザー 便宜上男性だが、実体はロボット。深宇宙探査開発機構『DSSD』所属のガンダム。 天然さんでよく行方不明になる(669時間)、恥ずかしいセリフを真顔で言うなど、姉妹達から色んな意味で心配されている。 次女 Ez-8 兄弟と町の平和を守る使命に燃える婦警さん。いい歳だが仕事一筋でν姉さんからは心配されている。 昔はお淑やかな陸戦型だったのに、奮起して今の姿になった。おでこ広い。 三女 ヅダ 一人だけガンダムじゃない彼女は腹違いという説がある。でも姉妹も本人も気にしていない様子。 真面目かつ冷静沈着な正確でクールなキャリアウーマンを地でゆくMS。ただ衣服はよく空中分解する。 四女 ゴッドガンダム 東方不敗マスターガンダムの弟子で、格闘技大会では広く名を知られたモビルファイター。 その職業に反して体つきは繊細で柔肌、しかし本人は常識も協調性も低い上に、何故か同姓のMFにモテる。 興奮すると金色になっちゃう特異体質なのがいけないのかなぁ。 五女 ステイメン 箱(ラビアンローズ)入り娘として育った為に、少し我が儘で認識が甘い所があったりする。 女子大生なのだが、変なことに巻き込まれないか心配でいつもデンドロビウムで送り迎えさせている。 実はふたなり娘なのだが、本人はそれが異常だということに気付いてない。 六女 Ζガンダム 短気で喧嘩っ早く男たらしだが、何故かモテる。若い女性から精気を奪う吸血鬼いう噂が立っているとかいないとか。 あとスイカバーを舐める舌使いがエロいとの評判ですが、指摘すると真っ赤になって突撃してくるので注意。 七女 F91 個性派揃いの姉妹達の中では比較的まとも。体型もマトモ……というか幼児体型気味。 怒ると般若みたいな顔になったり、分身したり、実は日本かぶれという噂もある。趣味はあやとり。 八女 ∀ガンダム アイドル「ホワイトドール」として活躍する人気者。でも本人は普通の生活に憧れている。 家事が得意で、穏やかで争いごとを嫌う姉妹のお母さんその2。怒ると恐いよ? 彼女の月光蝶の繭から紡いだ絹は高値で取引されるとかされないとか。 九女 フリーダムガンダム コンピュータに精通しており昔はホワイトドール盗撮サイト経営、現在はエターナル・カンパニーのバイトプログラマ。 平たく言っちゃえば引き籠もり。身だしなみをしっかりすれば美人なのだが、最近はお腹からビームが出るようになった。ダイエットしなさい。 十女 デスティニーガンダム 目つきの悪さで損をしている。女番長という噂があるけど本当かい? フリーダムとの相性は最悪で、貧乏くじを引かされ大喧嘩に発展させてしまう。 突っ張っているけど、ホントはゴット姉さんやV2の真似っこしたりして家族大好きっ娘なんだよ。 73 名前:通常の名無しさんの3倍 :2008/10/18(土) 18 21 15 ID ??? 十一女 ガンダムエクシア ビーダマンをこよなく愛する母性に満ちた女性。白い服しか持ってない。 どことなくマリナ・イスマイールに似ている。黒いフラッグに追いかけられている。 十二女 ウイングゼロカスタム ああ女神様よろしく羽が生えているが突っ込んではいけない。触ってもいけない(性感帯だから)。 付き合った男は廃人になるほど使い倒される。通称「ゼロシステム」。本人は一途なんだけど、相手に求めすぎるんだよ。 十三女 ガンダムDX 昔は十三人組のアイドル「フラッシュシステム」のリーダーだったが、今は引退。現役のアイドル∀の悩みも色々理解できる様だ。 基本的にはいつもポジティブだが、男友達のGファルコンが色んなガンダムと合体するのには眉を顰めている。 十四女 ΖΖガンダム DXと並ぶムードメーカー兼トラブルメーカー。着膨れして見える体型がちょっと悩みの種。後、ハイメガキャノン使うと頭が熱い。 兎に角パワフルで行動力があるってザク9人分の働きをする。でも長く続かないのが玉に瑕。 十五女 V2ガンダム 年上のVガンダムに良く好かれよく弄り回される、羨ましいのか可哀相なのか心中複雑な年頃の少女。 家族の中では一番小さいが、陸上部のエースを務める程足がはやい。理論上は光速までだせるよ? 水着(バスター)の上に毛皮のコート(アサルト)という斬新(へんたい)なファッションをしたりする、天才少女の考えるコトは謎だ…… 十六女 アレックス 男の子みたいな名前がコンプレックスだけど、それ以外は無邪気で素直な少女。でも素直すぎてNTじゃないと彼女についていけない。 クラスメイトのケンプァーにチョバムアーマーを脱がされる。だからケンプァー君は嫌い。ザク改は助けてくれるから好き。 好きな子ほど虐めたくなるって言葉、虐められる本人には迷惑千万ってもんだもんね。 十七女 キャプテンガンダム ラー・カイラム社で開発されたモビルシチズン。家事雑用に用心棒と何でもこなし、 ありとあらゆる事象の確率を算出することもできる。魅惑の唇をもつ。この歳ですでにショタコン。 シャア 千の顔を持つ姉妹家闖入者その1。∀ガンダムにエルメス(故人)の面影をみて日夜侵入→クビチョンパを繰り返す変態 νガンダム最大の宿敵、だが同時にケンカ友達兼理解者でもある。 ブラックドール 姉妹家闖入者その2。ホワイトドール愛が行き過ぎてシャア共々∀ガンダムを狙い続けるガチレズ御曹司。 ターンX 姉妹家の食卓に乱入する月の御台所。馴染みすぎて時々ナチュラルに家族扱いされる。 このターンXスゴイよ、さすが∀のお姉ちゃん!!用心棒状態で変態退治もしてくれる。 ガンダムヴァサーゴGB 姉妹家食卓乱入者その2。いつも金欠で食事をたかりに来る。たまに変態退治に貢献している。 独特の美学があるらしく、自分の裸体に顔をペイントしたりする……前衛芸術? ガンダムアシュタロンHC 姉妹家食卓乱入者その3。ヴァサーゴとは双子の姉妹で、同じくたまに変態退治に貢献している。 巨大なランドセルを背負って起きあがれなくなる姿はヤドカリというより亀だ。ドジッ娘なのか? 口癖は「姉さん」、顔がいつも真っ赤なのは発情しているのか?ガチ百合なのか? 74 名前:通常の名無しさんの3倍 :2008/10/18(土) 18 22 49 ID ??? 72 三女はビグ・ラングでも良いと思ったが、大きく書き直す必要がありそうだなw 75 名前:通常の名無しさんの3倍 :2008/10/18(土) 18 23 43 ID ??? ・ ・ ・ ウッソ「いける、いけますよ、キラ兄さん!このギャルゲー!HPでキャラ紹介しただけでもう予約がこんなに!!」 キラ「それはいいけど、プログラムが追いつかないよ。このままじゃ発売延期にするしか……」 ウッソ「駄目です!納期には間に合わせないと!! 前半シナリオは共有にしちゃえばいいんです。ΖとΖΖとか、フリーダムとデスティニーとかは。 あとヴァサーゴとアシュタロンは個別エンドじゃなくて姉妹エンドにしちゃいましょう!」 キラ「CG300枚って、これも無理だよ」 ウッソ「そんなものは実質10分の1以下でいいんです。差分含めて300枚なんですから!」 キラ「女の子のボイスが実はアスランの声なのは……」 ウッソ「声優なんて名前を沢山もっているものです。女の子っぽい芸名をでっち上げればいいんです」 キラ「デバッグしてる時間がないんだけど」 ウッソ「バグがでたらごめんなさいって謝ればいいだけです!」 キラ「まあ、いっか……カタカタ……」 ウッソ「あとはランダムで封入されている23種類のテレカの準備を……」 ロックオン「おい、刹那、フラフラじゃねーか。休んでおけよ」 刹那「問題ない。なぜなら俺はガンダムだからだ……」 ティエリア「放っておけロックオン。刹那=F=セイエイは半年先の給料とボーナスを前借りした。当然の仕事量だ」 刹那「俺はガンダムだ……俺はガンダムだ……」 アレルヤ「どうしてそんなにお金が必要なんだい?」 刹那「ガンダムの為だ……」 ガトー「ニナ、私とキミの将来の為に積み立てていた貯金が全て下ろされているのはどういうことか!!」 ニナ「ごめんなさいガトー……でも、私にも譲れないものがあるのよ……」 ガトー「それでは説明になっていない!」 ニナ「コウだって、シーマさんに身体を売ってまでお金を用意したのよ!!」 ガトー「奴と関係があることなのか!?」 ハワード「警視正!!どうして警察をお辞めに……」 グラハム「私は我慢弱い……どうしても今、退職金が必要なのだよ!!」 ダリル「そんな……あんなに警察を……フラッグを愛していた警視正が……」 グラハム「私は遺憾ながら警察を去るコトになったが、君たちは明日新任するミスター・ブシドーの元で職務に励んで貰いたい!!」 その後、ウッソの姿を見たものは誰も居ない……
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GN-0000 ダブルオーガンダム 特徴 ダブルオーガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 44200 755 M 14500 170 30 29 34 7 B A B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNソードⅡ 4200 18 0 1~1 特殊格闘 100 5 GNソードⅡビームサーベル 4500 20 0 1~2 BEAM格闘 100 5 TRANS-AM起動 6000 100 35 1~3 特殊攻撃 90 5 GNビームダガー 3200 14 0 2~3 BEAM格闘 80 5 GNソードⅡライフル 2200×2 20 0 2~4 BEAM射撃 65 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 防御時、受けるダメージを30%軽減。 GNフィールド 特殊防御コマンドで特定の射撃系武装を無効化 貫通BEAMと特殊射撃を除く射撃を全無効化。貫通は70%軽減。発動時EN10消費。 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ガンダムエクシア 0ガンダム 開発元 Lv EXP 機体 3 1760 ダブルオーライザー 3 1800 ダブルオーライザー(最終決戦仕様) 4 1875 ガンダムエクシアリペアII 4 1905 0ガンダム(実戦配備型) 5 1960 ガンダムエクシアリペア 7 3180 ガンダムエクシア 開発先 Lv EXP 機体 3 1510 ガンダムエクシア 3 1510 0ガンダム(実戦配備型) 6 3775 ダブルオーライザー 備考 ダブルオーガンダム単体。開発系譜通り、エクシアとダブルオーライザーの中間的な性能を持つ。 GNフィールドや射程1~2の格闘などは既にあるものの、トランザムが武装のまま。また、最大射程が4などエクシアの欠点も残っている。 オーライザー入手ルートでダブルオーライザーが先に開発されてしまうと開発ツリーから完全に置き去りにされる。退化による登録などの屈辱を味わう羽目に。
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作品枠 ∀ガンダム パイロット ロラン・セアック コスト 3000 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 9 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 光軸のなぞるもの 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 75 太いBR レバーN射撃CS ビームライフル【照射】 - 20~203 コスト相応のゲロビ レバー前射撃CS ビームドライブユニット - 20~80 突撃しつつ拡散ビーム サブ射撃 ミサイル 6 73 レバーNで相手に向き直って発射レバー入れで向き直らずに発射 レバーN特殊射撃 カプル 呼出 2 2機がミサイル連射 レバー入れ特殊射撃 135 2機が時間差突撃 格闘CS ガンダムハンマー 1 45~120 移動撃ち可 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 181 発生が早く、威力が高い 横派生 斬り上げ→二刀縦回転斬り NN横N 236 高威力派生 前格闘 手刀→蹴り落とし 前N - 147 低性能な2段格闘 横派生 二刀縦回転斬り 前横 171 高威力派生 横格闘 開き斬り→二刀重ね斬り 横N - 130 発生と回り込みが優秀 後格闘 ドリルキック 後 - 160 フワ格 BD格闘 X字斬り上げ→膝蹴り→叩きつけ BD中前NN - 177 追従時に背面バリアあり 横派生 斬り上げ→二刀縦回転斬り BD中前N横N 235 高威力派生 N特殊格闘 巴投げ 特 - 153 受身不可ダウン 前特殊格闘 シールドアタック 前特NN 169 射撃ガード付き 横特殊格闘 ビームサーベル【回転斬り】 横特 92 入力した方向に移動する 後特殊格闘 ビームサーベル【ジャンプ斬り】 後特NNN 198 ピョン格 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 月光蝶 1 319//275 低速の単発突撃 後覚醒技 核ミサイル //310 ミサイル投擲 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【照射】/ビームドライブユニット【N射撃CS】ビームライフル【照射】 【前射撃CS】ビームドライブユニット 【サブ射撃】ミサイル 【特殊射撃】カプル 呼出【N特殊射撃】ミサイル 【レバー入れ特殊射撃】順次突撃 【格闘CS】ガンダムハンマー 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常/BD格闘横派生】斬り上げ→二刀縦回転斬り 【前格闘】手刀→蹴り落とし【前格闘横派生】二刀縦回転斬り 【横格闘】開き斬り→二刀重ね斬り 【後格闘】ドリルキック 【BD格闘】X字斬り上げ→膝蹴り→叩きつけ 【N特殊格闘】巴投げ 【前特殊格闘】シールドアタック 【横特殊格闘】ビームサーベル【回転斬り】 【後特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】 覚醒技【覚醒技】月光蝶 【後覚醒技】核ミサイル コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】∀ガンダム 【キャラクターミッション】∀ガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 マウンテンサイクルの神像に眠っていた黒歴史の遺産で、外宇宙からの襲撃に備えて製造されたとされるMS。通称「ホワイトドール」。 アンテナ部が髭の位置に来ているのが目を引くが、高い防御性能を誇るIフィールド、自己修復のナノマシン、人工物を砂に変える月光蝶など、超越した戦闘能力を秘める。 全機体最高のBD回数・太いメイン・汎用落下テクのハンマーを筆頭とした高い基礎性能で圧倒していく、正当派3000コスト万能機。 BDはその回数の多さに加え、初速が早く無入力での持続が短いという本機のみの特殊な調整を施されている。 前作での性能変更で猛威を振るい続けた結果EXVSシリーズ最多の5回もの下方回数を経験。 最終的には防御性能に優れていた原作とは一線を画す、低コ狩りや疑似タイが強力だが、低耐久かつそれほど高火力でもないせいでワンミスが致命的という上級者向けの機体となった。 つまりは『低耐久+近接向けで∞降りテク持ち疑似タイ圧倒機』という本質的なキャラカテゴリとしてはレギルスに近い機体である。 今作でも復活持ち以外では3000コスト最低クラスの耐久値という方針は変わらず、相変わらずピーキーな仕様。 加えて共通修正でピョン格の接地を失う、射撃CSのフェイントが不可能になるなどの下方が目立つ。 一方で前射撃CSが大幅に性能が上昇した上で帰ってきてハイリスクな攻めの起点を得た他、格闘横派生が強化されるなど良くも悪くもパーティ路線で補填されている形。 降りテクが不自由になった機体が多い中で本機のコンセプト自体はまだまだ通用するしその辺の低コに負ける理由はないものの、弾を撒いても試合が動かない低耐久機体という足枷と付き合っていく事になる。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(620→660) 射撃CS(共通) ボタンを離した時チャージのゲージが消失するように変更。 前射撃CS コマンド追加。前作格闘射撃派生のフラン砲が移行し性能大幅強化。それに伴い各格闘からの射撃派生は削除。 特殊射撃(共通) リロード時間短縮(14秒→13秒) レバー入れ特殊射撃 ダメージ減少(140→135)。誘導強化。 N・BD格闘横派生1段目 ダメージ減少。 N・BD格闘横派生2段目/前格闘横派生 ダメージ上昇。補正率緩和。 N特殊格闘 ダウン追撃や途中で敵に覚醒抜けされた際に動作が中断するように変更。 後特殊格闘 ステップ時の接地判定を削除(共通修正)。最終段から他の特殊格闘へのキャンセルルートが追加。 覚醒技 命中時に打ち上げるように。 キャンセルルート メイン→各特射、各特格 各特射→後格 N格1~2段目/前格1段目/横格全段/BD格1~2段目/N格・BD格横派生1段目/前特格全段/後特格全段→各特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 弾数は少ないが弾が太いBR。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/1発3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビームライフル【照射】/ビームドライブユニット レバー入れで性能変化。 本作よりチャージゲージの消失が攻撃判定発生時ではなく射撃ボタンを離した時に変更された。 チャージ 属性 2.5秒 ビーム 【N射撃CS】ビームライフル【照射】 足を止めて照射ビームを放つ。 初起動時にウォドムに対してぶっ放した攻撃の再現で、照射後は銃身が溶けしばらく使えなくなっていた。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 203(32%) 20(-4%)*13 5.2 0.4*13 照射 【前射撃CS】ビームドライブユニット 前方へ突撃しながら、胸部を展開して拡散ビームを連射する。 第49話でジョゼフ搭乗時にターンXへ繰り出した攻撃。その際のセリフより、通称「(やったぜ)フラン砲」。 前作射撃派生が『MBON』ぶりに前射撃CSに戻ってきた。当時と違い飛び上がりはせずその場から突撃する。 突進速度、突進距離、射程いずれも過去作のそれとは比べ物にならない程強化されており、中距離からの引っ掛けや起き攻めの択として非常に優秀。 しかし威力効率が劣悪な割にダウン値も低くはなく、フルヒットからの追撃では200ダメージを超えることすら難しい。 ヒットを確認したら出し切らずなるべく早めにキャンセルして追撃したいところ。 F覚醒、S覚醒共にキャンセルルートが一切存在しない。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 80(50%) 20(-10%)*5 2.5 0.5*5 スタン 【サブ射撃】ミサイル 胸部マルチパーパスサイロからミサイルを撃つ。移動撃ち可能なBZ系武装。 射撃ボタンかサブ追加入力or押しっぱなしで使い切るまで連射可能。射程限界はない。 内部硬直が短く、すぐに他の行動に移ることができるのが特徴。 レバーNでロック相手を向いて、BD・ステップの内部硬直中かレバー入れでそのままの向きで機体の正面に発射する。 リロード Nサブ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り 7秒 弾頭 実弾 45(80%) 45(-20%) よろけ 爆風 実弾 73(70%) 35(-10%) ダウン 【特殊射撃】カプル 呼出 ソシエとメシェーのカプルを呼び出す。 リロード 属性 撃ち切りアシスト消滅13秒 アシスト 【N特殊射撃】ミサイル 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 実弾 (%) (%) よろけ 【レバー入れ特殊射撃】順次突撃 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ビンタ アシスト 格闘 70(80%) 70(-20%) ┗2段目 ぐるぐるパンチ 格闘 105(68%) 11(-3%)*4 格闘 135(48%) 44(-20%) 【格闘CS】ガンダムハンマー 敵に近い持ち手から足を止めずにガンダムハンマーを発射する。旧メイン射撃。 弾自体も優秀であるが、CSであることを活かした降りテクとしての役割の方が主となる。 リロード チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 0.5秒 2秒 強実弾 120(64%) 45(-12%)*3 ?.? ?.? 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 二刀流で左右斬りから多段ヒットする縦斬りを繰り出す3段格闘。 3段目は原作第45話の月面でターンXに斬りかかったシーンの再現。 最終段は視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 二刀斬り 181(53%) 22(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【通常/BD格闘横派生】斬り上げ→二刀縦回転斬り 斬り上げで打ち上げ、機体を横向きにしながらの連続回転斬りを繰り出す。 原作第31話でアルマイヤーを切り刻んだ動作の再現。 相変わらず回転斬り部分の最終ヒットは低威力・強制ダウンで、出しきらずに他の択で追撃したほうがダメージが確実に伸びる。 本作では斬り上げの威力が落ちた反面、回転斬りの手前3ヒット部分の威力効率が向上。 トータルでは誤差レベルだが、途中キャンセル前提のコンボパーツとして見れば前作よりもダメージが伸びる推移になっている。 前作末期の下方で通常の格闘は全体的に威力を落とされている分、極力これを使って火力を補っていきたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 NN BDN 2段目 ┗横派生 斬り上げ 172(50%) 171(50%) 70(-15%) ダウン ┗2段目 回転斬り 218(44%) 217(44%) 31(-2%)*3 *3 ダウン 236(--%) 235(--%) 40(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【前格闘】手刀→蹴り落とし 手刀で突き上げるアッパー→踏みつけるように蹴り落とす2段格闘。 初段は第5話でメシェーを助ける為にウォドムの右手を切り落とした場面の、2段目は第42話でマヒローに放った物の再現か。 あるいは第20話で拘束していたフラットを蹴飛ばして解放したシーンにも似ている。 最終段が通常ダウンで追撃が困難であるため、出し切りは相変わらず封印安定。コンボの〆にしてももっと良い選択肢はある。 一方で斬り上げを介さずに横派生を出せるため、コンボパーツとしての需要は高い。 【前格闘横派生】二刀縦回転斬り N格・BD格闘横派生2段目と同モーション同威力。こちらは斬り上げが無く直接回転斬りに移行する。 より効率の良くなった回転斬りを直接出せるため、デスコンパーツとして積極的に使っていきたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 手刀 69(82%) 24(-6%)*3 *3 ダウン ┣2段目 蹴り落とし 147(67%) 95(-15%) ダウン ┗横派生 縦回転斬り 141(76%) 31(-2%)*3 *3 ダウン 171(--%) 40(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【横格闘】開き斬り→二刀重ね斬り 敵の目前でバックステップしつつ二刀を斬り開いて敵を浮かせ、二刀を重ねた巨大サーベルで斬り抜ける2段格闘。 初段は劇場版Iのウィルゲム離陸シーンでウォドムの両足を切断したシーン、2段目は第45話の月面でターンXに斬りかかったシーンの再現。 2段目に移った時点から視点変更。 スタンからの月光蝶は相変わらず主力であるが、平時のダメージ取りでは極力横派生の絡む他の択を混ぜ込むようにしたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 開き斬り 65(80%) 34(-10%)*2 1.8 0.9*2 ダウン ┗2段目 斬り抜け 130(64%) 42(-8%)*2 2.6 0.4*2 弱スタン 【後格闘】ドリルキック 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み蹴り 160(60%) 19(-4%)*10 【BD格闘】X字斬り上げ→膝蹴り→叩きつけ ビームサーベルでX字に斬り上げ→膝蹴り→手刀叩きつけの3段格闘。 初段の誘導中は背後で振り回すサーベル部分にバリア判定がある。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 浮かしよろけ ┗2段目 膝蹴り 126(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 叩きつけ 171(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【N特殊格闘】巴投げ 敵を掴み、後方上空に向けて投げ飛ばす。原作第41話でマヒローを投げ飛ばした時の再現。 単発強制ダウンで高威力かつ遠くへ放り投げるのでその後の状況もいい。 本作への移行にあたり覚醒抜けされた時は行動を中断するようになった。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 20(95%) 20(-5%) 掴み 巴投げ 153(70%) 140(-25%) ダウン 【前特殊格闘】シールドアタック シールドを構えて突撃してそのまま殴り、2連斬りを放つ3段格闘。 初段は第22話でウォドムのビームを防ごうとした再現、2段目以降は前期OPの再現。 BD格闘とは異なり、こちらは機体正面にバリア判定。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 65(80%) 65(-20%) ┗2段目 袈裟斬り 117(65%) 65(-15%) ┗3段目 斬り抜け 169(53%) 80(-12%) ダウン 【横特殊格闘】ビームサーベル【回転斬り】 レバー入れ方向にスライド移動した後折り返し、サーベルを正面で振り回しながら突撃する。 所謂くの字格闘。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 92(79%) 14(-3%)*7 【後特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】 機敏な動作での跳躍突き下ろしから横薙ぎ→2連蹴りと繰り出す4段格闘。通称「田植え」。 初段は最終話のターンXとの決戦で最後の一撃となった攻撃の再現。 接地判定のあるピョン格ではあるが本作ではステップ時の接地判定が失われたため、従来ほどは多用しない。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 中段蹴り 160(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 後ろ蹴り 198(43%) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン 覚醒技 【覚醒技】月光蝶 背中から月光蝶を放出しながらゆっくりと突撃する。 高威力の単発強制ダウンで主にコンボの〆に使う。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 月光蝶 319/275(--%) 319/275(--%) 7↑ 7↑ 打ち上げダウン 【後覚醒技】核ミサイル 「全員へ!核を使います!」 マルチパーパスサイロに収納されている核ミサイルを投げるオールスター参戦時からある攻撃でロランの警告も変わらず健在。 前作にて後覚醒技に移行したことも相まって投げるまでの速度が著しく上昇。 爆風も大きく巻き込みを始め分断や寝かせっぱ強要等月光蝶ではできない事ができるのでどちらを使うかを考えて使っていきたい。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 弾頭 /90(80%) /90(-20%) 0.3 0.3 2段目 爆風 /310(16%) /13(-2%)*32~34 5.1 0.15*32~34 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 前射CS≫NN横N3hit N特格 172 格CS→前射CS≫メイン 176 格CS→前射CS≫N特格 182 格CS≫BD格N横N3hit N特格 247 ??? N格始動 NN横N3hit N特格 282 NN横N3hit NN横N3hit N特格 298 ??? 前格始動 前横3hit 前横3hit N特格 307 非覚醒300越え ??? 横格始動 横N N特格 226 横N 横N1hit N特格 242 後格始動 ??? BD格始動 BD格N横N3hit N特格 281 BD格N横N3hit BD格N横N3hit N特格 296 ??? 特格始動 後特格NNN→N特格 261 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「人の英知が生み出したものなら、人を救ってみせろおぉぉぉ!!!」 覚醒タイプ 月光蝶 Fバースト 格闘攻撃補正 +16% 防御補正 -10% ブースト消費 -10% 覚醒で試合を動かしたいときの選択肢。射撃主体で手堅くいくもよし、ピョン格で視界を弄りながら攻めるもよし。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト消費 -5% 機動力は自前のBDで補い、メインの太さを押し付けていく。 高速チャージで前射CSを繰り返して追うのも面白い。 Vバースト ブースト消費 -10% BD特性と相まって凄まじい機動力を手に入れられるが、防御補正も火力補正もないので攻めるには心許ないか。 Cバースト 防御補正 -10% 覚醒抜きで優位を取れるなら。 保険としてはありがたいが3000故に攻撃性を求められることも多いので相方と要相談。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 ある程度前に出てロックを散らしてくれる機体。特にタイマンを維持できるタイプだとお互いの強味を発揮しやすい。 適さない僚機 相方を盾に後方支援に徹して完結したい機体。 回避力があるとはいえ、低耐久でダブロは苦しい∀の脆さが露呈しやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 なるべく先落ち。相方の負担にならないようなタイマンを仕掛けて勝機を掴みたい。 2500 推奨。∀の立ち回りを支えられるorタイマンに強い機体が多く、後者なら先落ちされても戦力低下は少なめ。 2000 ややピンキリ。先落ち出来る機体なら1機以上のロックを取って両前衛を張れば試合を作れる。 後方支援機が厳しい。助けに行けず先落ちされると相方も辛いので離れすぎないようにしたい。 1500 事故。機動力の差が大きくなり陣形が崩れやすい。 耐久調整が難しくなるので、落ち順とタイミングは逃さないようにしよう。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2023/09/01 ~ 2023/10/31 オーバーブーストパスVol2 stage 50 チャレンジミッション 【機体ミッション】∀ガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:198戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ターンA月光蝶ロラン 10000 コメントセット 地球は[戦争]する所じゃないでしょう! 15000 称号文字(ゴールド) 洗濯出動 20000 スタンプ通信 ホワイトドールのご加護を! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 洗濯出動 【キャラクターミッション】∀ガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号文字(特殊) ホワイトドール 20000 衣装 ローラ・ローラ[ドレス] 外部リンク したらば掲示板 - ∀ガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ∀ガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 補正のところを108%などの表記から+8%と言った形に変えておきました -- (名無しさん) 2024-03-10 15 15 15 名前 コメント すべてのコメントを見る
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803 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/21(火) 22 39 41 ID ??? ネーナ「せっちゃああああああ~~~~ん! アタシのも揉んでぇぇ~~~~~~!!」 805 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/21(火) 22 42 45 ID ??? 803 刹那「ネーナ・トリニティは既にガンダムカップなのだろう?ならばその必要はない」 817 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/22(水) 00 13 17 ID ??? 805 ネーナ「…って言われてせっちゃんに断られちゃったの…くすん…」 ルー「(半ば呆れ顔で)そ、そう…大変ね…」 ルイス「(同じく半(ry)…だったら、こういうのはどう?」 ネーナ「ねーねー、せっちゃんっていっつもあたしの事ガンダムじゃないって言うよね?」 刹那「そうだ。ネーナ・トリニティはガンダムでは無い」 ネーナ「…だったら、ガンダムじゃないあたしがガンダムカップって変だと思わない?」 刹那「!!(汗」 ネーナ「だとしたら、せっちゃんがあたしの胸を揉んで更に大きくしてガンダムカップじゃなくしたら、それも解決すると思わない?」 刹那「!!!(滝汗」 ネーナ「ほら、遠慮しないで!(胸を突き出す)」 刹那「う…うう…(後ずさり)」 ネーナ「ほらほら♪」 刹那「…ガッ、ガンダァァァァム!!(遁走)」 ネーナ「ああっ!待ってよ、せっちゃぁぁん!!」 ルイス「…やっぱり結果は同じか…」 ルー「予想通りね…」 刹那「…俺はどうしたらいいのかゼロに聞いてみてくれないか、ヒイロ…」 ヒイロ「………とりあえず言葉巧みに牛乳でも飲むよう誘導してみろとゼロは言っている………」 デュオ「すげーな刹那の奴は。あいつのあんなに呆れた顔、今までに見た事ねえぜ」 トロワ「全くだ」 ウッソ「…僕にはいつもの無表情にしか見えないんですが…」
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R-NumberSP ダブルオークアンタ(トランザムVer.)(00 QAN[T] TRANS-AM Ver.) 【だぶるおーくあんた(とらんざむばーじょん)】 「このまま表面を切り裂く!」 情報 作品名 劇場版機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- カテゴリ SIDE MS 定価 4,200円 受注開始 2013年06月07日(金)16 00 受注締切 2013年08月04日(日)23 00 発送開始 2013年10月26日(土) 商品全高 約120mm 付属品 手首:×7(握り手×2、開き手×2、持ち手×2、突き手・右) 武器:GNソードⅤ、GNソードビット取付用刃、GNソードビットA×2、GNソードビットB×2、GNソードビットC×2、ビーム刃×2 その他:交換用軟質アンテナ、GNシールド、ビット用フレーム(左右格×1)、ビット用支柱、魂STAGE接続用ジョイント 商品画像 機体データ 所属:ソレスタルビーイング 分類:第5世代モビルスーツ 開発:ソレスタルビーイング 形式番号:GNT-0000 全高:18.3m 重量:63.5t パイロット:刹那・F・セイエイ 商品解説 海老川氏のtwitterで試作品が先行公開された。 ジンクスⅣと同様のメタリック塗装であり、ソードビット刃などのクリア部分は劇中同様黄みがかっている。 その他、通常版より顔の位置が調整されている。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 ダブルオークアンタ コメント 名前 コメント
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シロー・アマダ 登場作品 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 年齢:24 兄弟スレでの扱い 基本的には本編と同じく爽やかな熱血漢キャラ。恋愛もアイナ一筋。 軍人ではないが、警察官として本編と同じくサンダースやカレンとチームを組み、モビルスーツを使った治安活動に従事している。要するにパトレイバーの特車二課。 「怪盗キンケドゥ」の捜査をすることが多いが、まっすぐ過ぎる性格が災いして翻弄されることがしばしば。また署内でも斜め上の行動をやらかす上司や先輩に振り回されがち。 恋愛面ではアイナと相思相愛で、サハリン家の執事のノリス・パッカードも応援してくれているが、シスコンの権化ギニアスが許してくれそうにない。 原作での扱い 極東方面軍所属機械化混成大隊(コジマ大隊)所属の第08MS小隊の、青春ドラマの主人公っぽい爽やかな熱血漢の新任隊長。ジオン公国軍のコロニー落としに使用されたサイド2のコロニー「アイランド・イフィッシュ」の出身で、コロニー落とし前に流された毒ガスで家族全員を失っている。 劇はその彼が士官学校の課程を卒業して、任地の東南アジアへ向かうところから始まる。途中の宙域でザクと交戦する友軍を救援し、その過程で友軍のジムのパイロットのテリー・サンダースJr.と出会い、そしてザクのパイロットだった運命の女性アイナ・サハリンと恋に落ちる。 第08MS小隊着任後のシローは、理想主義丸出しで隊の古顔のカレン・ジョシュワらにはアマちゃん呼ばわりされていたが、部下を守るために危険も冒す真摯で献身的な戦いで徐々に信頼を勝ち取っていく。しかしある時自分たちの戦域でジオン軍が秘かに進める「アプサラス計画」の情報をつかんだことから、そのアプサラス計画に関わるアイナ・サハリンと再会し、彼女の乗る新造モビルアーマー「アプサラス」と戦うことになる。この戦いの末に遭難したヒマラヤで二人で過ごした時間でお互いの愛情を確認し、敵同士でも分かり合えると希望を抱くが、その理想は戦争や周囲の無理解という現実の壁にぶつかり二人は苦悩する。そして戦争は進み、東南アジア戦域でシローのいる連邦軍とアイナの兄でアプサラスの開発者でもあるギニアスの率いるジオン軍の決戦の時が迫っていた。 戦いを強いるギニアスからアイナを救い出すため、自らはガンダムEz8ごと連邦軍を脱走し、単独でギニアスに戦いを挑む。結果は、アイナを見事救出し、ギニアスの乗る「アプサラスIII」を相討ちで撃破するが、機体の爆発に巻き込まれ、アイナ共々行方不明になる。 戦後、元第08MS小隊員のミケル・ニノリッチとキキ・ロジータの捜索により 片足を失いながらもアイナと共に生きていた事が発覚する。 主な乗機 RX-79[G] 陸戦型ガンダム RX-78ガンダムを製造する際、その要求性能を満たせなかった部品を集めて製造されたMS。 このため予備部品に余裕が無く、頭部を破壊されたカレン機はGMの頭部を流用し、本項人物の乗機も部品不足により大規模な改修を受けることとなる。 ビームライフル、100mmマシンガン、180mmキャノン、ロケットランチャーなどを背部のウエポンラックに収納しており、状況にあわせてそれらを使い分ける柔軟性を見せた。 いわゆる「規格落ち」の部品を使っているためRX-78ほどの万能性は無いが、陸上戦専用として宇宙空間装備を廃し、調整することで陸上に限ればRX-78とほぼ同等の性能を持つとされている。 RX-79[G]Ez-8 陸戦型ガンダムEz8 陸戦ガンダムの現地改修モデル。 上述の理由から修理用の部品が足りず、アプサラスとの戦闘で破損した本項人物の乗機を陸戦型GMや通常型GM、果ては撃墜したザクⅡのシールドまで装甲に流用して改修・修理した機体。 頭部のアンテナがV字型からロッド型へ変更されており、ジオン兵からは「ツノ無し」と呼ばれた。(陸戦型ガンダムは「ツノ付き」) 武装は陸戦型ガンダムと同じものを使用。 主に登場したネタ 震える家 Ez-8が出来た日 シローの事件簿!?~リボンズ殺人事件~ シローの事件簿~Bloody Valentine Girls~ ガンダム家次兄の一番熱い日 ベイビー・パニック ベイビー・パニックその後? 主な関係者 アイナ・サハリン 関連項目 日登警察署 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ガンダム兄弟 シロー・アマダ
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Sガンダム MSA-0011 アナハイム社がZ計画で究極のガンダムを目指して開発したMS。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 283 コスト 280 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 30f オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV2 支給ポイント 先行支給 勢力戦「センチネルバトル」にて、連邦軍貢献ポイント750達成にて先行支給された。 【戦場の絆】カバパンの新機体インプレッション【Sガンダム】【BNAM公式】 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・スマート・ガンA 6/単発 30〜70 160低1:2発中1:2発高1:2発 常時リロード9.8cnt?/1発 ? チャージチャージ完了まで約3cnt偏差機能ロック距離 300m射程距離 305m [フルチャージ]50~60 ビーム・スマート・ガンC 3/単発 40〜100 1発ダウン 常時リロード11.1cnt/1発 ? チャージチャージ完了まで約6~7cnt偏差機能ロック距離 300m射程距離 310m 《メインA最大チャージ、メインCについて》 これらの武装は射撃から全距離に対して一定時間で着弾する武装となっている (公式動画の名称では『フレーム射撃』。ジム・スナイパーカスタムのスナイプモード武装のイメージ)。 偏差を無視した場合、どの距離でも一定のタイミングで命中するので例え遠距離でも一定のタイミングで射撃すればいいので『狙撃目的で使用するのは非常に有用』。 逆に至近距離での戦闘には極めて向かないことを留意しておこう。 どれだけ距離が離れていても一定の時間後に着弾するということは、逆に言えば例えどれだけ至近距離で射撃しても命中するまでに一定の時間がかかってしまう事を意味している。 普通の射撃型ビームライフルが近距離で使用するとわずかながら横歩きやフワジャン中の敵にも命中させることができるのは、これは射撃直後に弾が敵に命中するため『相手が避けようとしていても、射線から外れきる前に弾が敵に届く』からである。 この武装にはそれが無い。たとえどれだけ近距離でも着地等の硬直を取るか射線をピッタリ相手に合わせなければ命中させることができない。 外してしまうと大きな隙を晒すので注意。 なお青ロックでもきちんとまっすぐ発射されるので、例えば偏差が必要ない着地取りでは赤ロックを切った方がうっかり外す事がないだろう。 勿論ロックを切る場合は高低差等で青ロックも切れないよう注意しよう。 《ビーム・スマート・ガンA》 rev4.32により変更有り。 赤ロック距離が300mまで延長された。 チャージ時間が短縮された。 弾数増により最大5→6発。 1発当たりのリロードが伸びた。 チャージ前 一般的な射撃型のビーム・ライフル。ダメージは100mで45、140mから最大の70となる。 ノックバックは14m。偏差機能あり。 最大チャージまで行われていない場合、どのチャージ量でもこちらが発射される。 偏差機能があるので着地硬直等を取るときはレバーをNに入れておくことに注意。 rev4.32にて性能変更。 赤ロックが300mと一般的なビームライフルに比べてかなり長い。 が、弾速はあくまで通常のビームライフルと同程度であり、そのため250m以上で敵機の硬直を狙うのは非常に苦しい。 (敵機の着地硬直の大きさによっては、確実に命中させるタイミングが無い可能性あり)。 その距離での射撃はチャージ時の狙撃程度に考え、本武装を狙う際は200m前後までしっかりと距離を詰めよう。 『赤ロックが取れたから着地硬直は刺せるはず』と経験に頼らず、目視で距離をしっかり確認するように癖をつけよう。 チャージ後 ダメージは密着~150mまで50、220mから最大の60となる。ノックバックは26m。チャージ時間は3カウント。 ジオン軍のゲルググキャノンのビーム・キャノンBのような発射直後に当たる武装。200mほど距離が離れていれば偏差機能で歩きに命中する模様。無論、敵の歩きの角度が緩ければもっと近距離でも刺さる(ザクII寒冷地仕様の横歩きに130m前後でも刺さる模様)。 rev4.32にて性能変更。 チャージ時間が短縮したことにより以前より扱いやすくなった。 赤ロックも伸びたことにより『狙撃での削り』は非常に行いやすい。 反面でリロード時間が伸びてしまったことにより、無駄弾は撃ちにくくなってしまった。 歩き合いで偏差射撃を狙う際は前にも増して必中を心がけたい。 《ビーム・スマート・ガンC》 フルチャージのダメージは100mで66、150mで74、200mで91、225mから最大の100となる。半チャージの威力はフルチャージの8割程度。ノックバックは26m。フルチャージ時間は7カウント、最大ダメージになるチャージ時間は6カウントから。 メインAのチャージ後と同じく、ジオン軍のゲルググキャノンのビーム・キャノンBのような発射直後に当たる武装。 こちらはチャージ前後で威力以外の性能に変化がない。 偏差機能はジム(WD隊)のビーム・スプレーガンのような振り幅の広い偏差機能のため注意が必要。 最大の特徴として、今までには存在しなかった横ダッシュに命中させられるという特徴がある。 無論、敵のダッシュ速度や角度で偏差量は変わってくるため恐ろしいまでの習熟が必要。 本装備を使用するにあたり、どうにか付き合っていかなければならないのが最大チャージにかかる時間。 必中は当然のことにしても、最大チャージばかりを狙ってしまうと味方への負担が大きく上がってしまう。 かといって、低段階のチャージを撃ち続けると火力が出ない。偏差機能をしっかりと使って命中させられるよう、トレーニングモードで練習しよう。 チャージ開始のトリガーレスポンスが非常に遅い。 ダウンだけでも取りたいと思っても咄嗟には発射できないので注意。 その為サブのビームスマートガンBから最小チャージでの連射コンボは不可能。 更にはメイン発射後にメイン次弾チャージ開始はかなり間があいてしまう。 一発一発よく狙わなければならず、非常に攻撃機会が限られる事を念頭に置こう。 rev4.32にて性能向上。 チャージ時間の短縮により前よりも最高火力が出しやすくなり、相対的に弾数も節約できる。 元々、狙撃戦に特化していることを考えれば射程距離の延長も中々に嬉しい強化である。 が、やはりそれでも弾数には厳しい点もある。 単に距離を取っての狙撃をしたいだけなら旧スナの方が弾数的にも適役。 本機は赤ロックが取れることを生かして場合によってはサブを絡めて 敵一機をしっかりと見れるように位置取りをしっかり取ろう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 インコム 3/単発 固定 15 100低1:2発中1:3発高1:3発 9.6cnt ? 強制よろけ射程距離 155m 60mmバルカン砲 24/4連射 固定 7 160低1:2発中1:2発高1:2発 11.1cnt ? フルオート射程距離 140m ビーム・スマート・ガンB 3/単発 45 160低1:2発中1:2発高1:2発 11.5cnt ? 偏差機能ロック距離 メイン武装と同じ射程距離 303m 《インコム》 単発発射のインコム。横歩きには刺さらない模様。 インコムにしては珍しくワントリガーでダウンまで持ち込めないのが特徴。近場での命中率は高いが、ダウンを取るには他の武装に繋げなければならないため当てた後にどうするかは考えておこう。 rev.4.32にて性能向上。 リロード時間、発射遅延共に短くなったため以前より気軽に使えるようになった。 《ビーム・スマート・ガンB》 ノックバックは26m。持ち替え動作無し。 メインCと同じく偏差の振り幅が広いため注意が必要。 こちらはメインCとは違い、一般的なビーム・ライフルの弾速のため同じ感覚で撃っても当たらない。 また、トリスタン?のように持ち替え無しでメインから繋げられる。メインAからであれば連続ヒットも十分に狙えるのでしっかり当てていこう。 超低バランサー機はダウン値が160しかなく、メインAもサブBも1発でダウンしてしまい連続ヒットしないため、無駄弾を撃たないように注意しよう。 rev.4.32にて性能向上。 リロード時間の短縮により前にも増して火力の増強に繋がる。 が、同時に強化されたメインAと同じく弾速は全く向上していない。 そのため射程が伸びたといっても命中させることが出来る距離は以前とほとんど変わっていないため、 赤ロック距離に甘えずしっかり詰めよう。 メインAがリロード時間の延長により弾持ちが悪くなったため、併用する際は連続ヒットにこだわらず 単体での使用も頭に入れておきたい。 《60mmバルカン砲》 連邦軍御用達の頭部バルカン砲。 トリスタンの頭部バルカン砲Aと同様にダウン値が高くなっており 全てのバランサーが2発でダウンする。 本機の自分で狙って当てに行ける武装の中では唯一の偏差機能が無い武装である。 自機を激しく動かしながらの射撃でも偏差が発動しないため安定したカットや自衛が行えるが 射程が140m程度と短いため、容易に格闘間合いに踏み込まれやすいので距離感には気をつけよう。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 12→20→28(理論値12→25→44) 60→50→ダウン3回 合計威力 60追尾距離 59m タックル 30/40/50 1発ダウン 旋・硬・跳・走・機:30歩・推・装:40突:50 《ビーム・サーベル》 一般的な3連撃。ダメージが後半寄りなのも一般的な射撃型と差はない。 コストとロック範囲の狭さから積極的な使用は控え、自衛手段程度に考えておきたい。 《タックル》 通常のタックル。 出来れば無理な使用は避けたいところだが、必要なところではしっかりとダウンを取っていきたい。 ■セッティング(通常時) セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 283 243km/h 2.3cnt ?m 202km/h 13.6rpm 30f 30 107km/h 硬(硬直減) 285 246km/h 2.2cnt 150m 200km/h 12.2rpm 26f 30 107km/h 歩(歩行) 292 246km/h 2.3cnt 156m 200km/h 12.2rpm 30f 40 128km/h 跳(ジャンプ) 277 241km/h 2.2cnt ?m 222km/h 12.2rpm 31f 30 107km/h 走(ダッシュ) 262 268km/h 2.4cnt 176m 194km/h 12.2rpm 32f 30 107km/h 機(機動) 257 258km/h 2.3cnt 164m 214km/h 12.6rpm 31f 30 107km/h 推(ブースト) 295 234km/h 2.5cnt ?m 190km/h 11.8rpm 30f 40 107km/h 突(タックル) 297 227km/h 2.2cnt ?m 184km/h 11.4rpm 30f 50 107km/h 装(装甲) 332 215km/h 2.2cnt ?m 175km/h 11.4rpm 30f 40 107km/h 溜(溜めダッシュ) 248 265km/h 3.5cnt 255m 200km/h 12.0rpm 65f 50 100km/h 同時ロールアウトしたガンダムMK-Ⅴと異なり機動性は良好。 ただ、あちらが強力な火砲の数々を装備できる重装型(マイルドになったフルアーマーガンダムのような機体)に対し、こちらはあくまで標準的な射撃型である(対応力を上げたトリスタン?に近い)。 旋・硬・歩セッティング 偏差を生かした歩き合いを想定するなら歩セッティングもありだが、本機を相手に付き合ってくれる敵はそうはいないだろう。 跳・走・機セッティング 基本はこちらを。特にメインをチャージしている際に敵が詰めてきたときには機動力で対応するしかない。 水平方向にしか偏差が無いため、飛ぶと縦軸にも角度が付いてしまう跳セッティングはやや相性が悪いか? 推・突・装セッティング 非推奨。アパムをやるにしても本機ならメインからサブのスマートガンBに繋いだ方がいいだろう。 溜セッティング ダッシュペダルでゲージをチャージして、離すとゲージを消費して加速ダッシュを行う。ドラッツェ、ジ・Oにつづいて実装。フルチャージ時間は1カウント。 ダッシュを任意のタイミングで発生させるだけでも一苦労だが、さらにダッシュ中はペダルを踏まないため、ブーストの感覚が全く異なる。障害物を利用した引っかけも困難になる。 最も注意しないといけないのは硬直の重さ。走セッティングの二倍、時間にして約1秒という非常に長い着地硬直のため、敵の射撃機体などの長射程武器には注意したい。歩行速度もタンク以下であるため歩き合いに強いとも言い難く、扱いは難しい。 とはいえ、全体的な機動性の低下は小さい(ジャンプ速度自体は走より高く、また旋回性能の低下もかなり小さい)ため、光るところがない訳でもないか? なお、ダッシュ自体は格闘やタックルの他、メイン等の射撃硬直で止められるのは覚えておこう。空振り程の硬直を晒さなくて済むが、弾切れに注意。ブースト消費の感覚等も含めて、トレーニングモードでの習熟を強く推奨する。 ダッシュ速度はそこまで速くはないものの、他の溜ダッシュ機と違いタックル威力が50となっている。 ■支給(コンプリートまで14200) 順番 武器名 ポイント 初期 ビーム・スマート・ガンAインコムビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 800 2 歩行セッティング 800 3 ビーム・スマート・ガンB 2000 4 ジャンプセッティング 1000 5 ダッシュセッティング 1000 6 機動セッティング 1200 7 60mmバルカン砲 1500 8 ブーストセッティング 1200 9 タックルセッティング 1400 10 ビーム・スマート・ガンC 3000 11 装甲セッティング 1400 11 溜ダッシュセッティング 7000 ■まとめ 連邦軍では久々の通常のビームライフルが撃てる射撃型高コスト機。ありそうでなかったまさかの偏差機能特化型である。 置き撃ちを利用せずとも一方的に横移動に命中させられるのはホバーが多いジオン軍を相手にするのには好都合。特に今までビームライフル装備機が辛酸を舐めさせられてきたドム系列の機体に明確な対処方法が付いているのは大きな特徴と言えるだろう。 反面、使いこなすのは中々の技術が必要な機体でもある。 メインのチャージ射撃と偏差機能に機体特性のほとんどが割り振られているため、それらの仕様をしっかりと理解していないと所詮は素体性能の高い普通の射撃型と大差なくなってしまう。 格闘チャージとは異なり、一度チャージを始めてしまうと解除できない点等も含めてしっかりと練習しておきたい。 メインA装備時 一般的なビームライフルと、フルチャージにて偏差機能の付いたフレーム射撃に代わるのが特徴的な装備。 『偏差が必要ない時はレバーをNにするか赤ロックをしない』ことさえ忘れなければ、一般的なビームライフルと同じ感覚で使用できる。 反面で悪い言い方をすると、チャージしても威力が変化せず(むしろ低下する)所詮は横歩きに刺さるだけの武装になりがち。 さらに言えば『あらかじめチャージしておく』ようにしなければ完璧に生かし切るのも難しい。 幸い、チャージの段階で威力が変わらないため必要があれば即トリガーを離すことで普通のビームライフルが使用できるのでフルチャージに固執せずしっかりと使っていこう。 サブ武装も絡めてしっかりとダメージやダウンを取りたい。 また、常時リロードのため乱戦には注意がいる。無駄弾を撃って肝心な時に弾切れという事態は避けよう。 rev4.32にて性能に変更有り。 武装固有の特徴については武装説明欄を参照。 特に注意しなければならない点としてリロード時間の延長により、連戦時の『弾切れ』の危険が前にも増したことが挙げられる。 ガ・ゾウム(袖付き)のMS時メインAと同様の強化だが、あちらは弾切れを起こしてもMA形態の多数の高火力武装とダウン取りで誤魔化しが効く。 が、本機のサブ武装は弾数も火力も不足しがちで純粋に射撃戦を継続する事は出来ない。 ダウンを取って時間を稼ぐにしても、バルカン砲を使用するか、タックルや格闘と併用するか のどちらかを選択しなけれならない。 サブ武装のみとなってしまった際は接近戦も覚悟しなければならないので位置取りは十分に注意しよう。 インコム時 向かってくる敵への迎撃に強いタイプのインコム。そのため片方の敵へインコムを飛ばして、もう片方の敵を見るという使い方にはやや難がある。とはいえ時間差攻撃には相変わらずの適性があるのでインコムを飛ばして即メインのチャージを開始、相手の動きに合わせて射撃を行えば中々にいやらしい使い方になる。 自衛と攻撃を両立した比較的安定した組み合わせと言えるだろうか。 注意点としてメインでしっかりカットができる位置取りを心がけよう。カットへの不安もさることながらやや火力不足に陥ってしまう可能性がある。 メインの弾切れの際は一番苦しい。 距離を取ろうとする敵には無力なので、格闘を仕掛けることが出来る距離を維持し続けなければならない。 スマートガンB装備時 メインからの連続ヒットによる高火力が狙える組み合わせ。どちらも偏差機能が付いているので今までのビームライフルのように横歩きには置き撃ちでしか対処できないという状況をかなり減らせる。 かなり攻撃的な組み合わせである反面、しっかりと足が止まってしまうので自衛面には特に注意がいる。メインチャージ中は取れる選択肢が大きく削られるためレーダーはしっかりと見ておこう。 280コスト射撃型としての貫禄を出すには一番の組み合わせと言える。 メインの弾切れ時はサブ武装の中で唯一の距離を取った戦闘が出来る。 特に至近距離での火力も高いためタックルで追撃できれば纏まったダメージも狙える。 問題の無いタイミングであれば、敵一機に火力を集中させて落としてしまうのも手。 60㎜バルカン砲装備時 一般的なバルカン砲でありながら、本機の武装の中では唯一の直線弾道+偏差機能が無い武装。 機体を大きく旋回させていようが横方向へダッシュしていようがしっかりと狙った場所に飛んで行ってくれるという意味では本機の武装の中ではかなり稀有。 使用方法としては普通のバルカン砲と同じでメインから繋げてダウンを取る、メインの発射時の隙を減らす等に活躍する。 特にチャージによる偏差を多用する場合はさすがに命中率100%とはいかないのでカバーが効くという意味では非常に有用。 インコムが自衛や時間差攻撃用であるなら本武装はカットでしっかりとダウンまで取れることに適性がある。特にメインが弾切れになった際は重宝するだろう。 無論、メインとは異なりこちらは確実に弾切れで撃てないタイミングがあるのでその間をどうするかは考えておこう。 メインC装備時 チャージ時間に比例して威力が上がる武装。性能的に言えば偏差機能を付けたGブルのメインCといったところだろうか。 最大ダメージに優れる反面、6カウントという長いチャージ時間はかなりネック。Gブルと異なり、本機は格闘トリガーに高威力の武装を装備できないため火力に関してはどうにかこれ一本で立ち回らなければならない。 チャージ中に味方に負担がかからないように必要があれば不完全なチャージでもしっかりとダウンを取ろう。幸い半分くらいのチャージ量でも60前後のダメージは出る模様。 また、最大3発の常時リロードというのもネック。弾切れには特に注意しよう。 ベストな立ち回りとしては 接敵前に先制で1~2発命中させる(ここで敵を落とせればさらにベストだが、相手が余程の無警戒でもなければ難しいだろう。アンチ時は再出撃の敵機が敵アンチに出撃してしまう可能性もあるので要注意)。 その後は ①狙撃機として距離を保ちつつ敵の重要機体を狙撃する(高コスト機、敵タンクなど)。 ②敵一機を引きつけつつ、サブでダウンを取るなりで距離を離している間に他の敵を狙撃する。 といったところだろうか。 上手くスイッチして味方に負荷をかけないように立ち回ろう。 ダッシュしている敵への命中は恐ろしいほど難易度が高いため(そしてダッシュ後の着地硬直を撃ち抜けないため)自信が無い時は素直にチャンスを待とう。狙撃手には我慢も重要である。 インコム時 自衛に適している反面、それ以上を目指すには格闘やタックルを絡めなければならない。 ダウンさせて距離を取る目的ならバルカン砲が、前衛機として火力を出したいならスマートガンBがある。 メインに繋げることも難しいためあまりお勧めできない。 スマートガンB装備時 メインが1発ダウンなためメインAと同じような連続ヒットには繋がらない。 とはいえ高火力であるため前衛機として無理に立ち回るなら選択肢に入る。 特にメインで削った敵がこちらに詰めてくるようなタイミングであれば、本武装のダメージ量であれば そのまま撃破に持ち込むことも十分できる。 反面、ダウンを取るには格闘かタックルを繋げなければならず、敵の機動力が一定以上あると ダウンを取っても距離を離せずにそのままジリ貧に陥ってしまうため、やや相性に左右される面もある。 攻撃的な戦術(やや近めの間合い)を取りたいならこちらがいいだろうか。 60㎜バルカン砲装備時 メインと共にダウン値の高い組み合わせ。とはいえ、メインは無駄弾を撃っていい性能では決してないので 早急なカットにはこちらを。 また、ダウンを取って距離を取りたい場合は本武装が最も適している。 ダウンを取っている間に距離を取り、メインのチャージで狙撃する機会を伺うには一番向いている。 反面、前に出るタイミングでの下手な射撃は安いダメージで無敵時間を与えてしまいかねないので要注意。 安定して立ち回りたい(狙撃戦寄りの戦い方)場合はこちらを選択したい。 ■その他 原作ではALICEと呼ばれる人工知能を搭載していたが、そちらはシステムとして再現されていない。